約 2,250,411 件
https://w.atwiki.jp/adventurersguild/pages/27.html
名前:アルクァ 年齢:17 性別:男 身長:172 体重:57 スリーサイズ 種族:人間 職業:召喚士 性格:好奇心旺盛 特技:召喚魔法…ではなく一般魔法 長所:素直 短所:やや的外れ 装備品右手:なし 装備品左手:蒼玉の杖 装備品鎧:緑のローブ 装備品兜:なし 所持品:魔術書 容姿の特徴・風貌:一見魔導士風の服装をした茶髪 趣味:観光、見物 恋人の有無:いない 好きな異性のタイプ:面白い人 最近気になること:なかなか召喚がうまくいかない 将来の夢(目標):立派な召喚師になる 簡単なキャラ解説:修行中の召喚士。 召喚魔法より一般的な魔法が得意な為、修行の旅に出されてしまった。
https://w.atwiki.jp/neco_arc/pages/11.html
前スレでも書かれていましたが、最大のポイントはワラキアには画面端で 受身狩りを狙うエリアルのジャンプキャンセルを、他キャラにやるように 垂直ジャンプにしてしまうとワラキアには攻撃がスカる事です。 なので、前ジャンプキャンセルにするか、Exワニ園コンボへのシフトが 好ましいです。 ワラキア戦では、近距離では2Bが有効。 ワラキアの2A、2Bに打ち勝つ事が多く、 5A,5B、5C、JA、JB、レプリカントコーディネイター(イド) の秋葉とネロ、横カットもA,B、Exともにスカせたと思います。 なので、ダッシュで突っ込まれた場合は、まず2B迎撃が有効です。 この時、ジャンプ攻撃で迎撃しようとすると、相手の5B、2Bにひっかかりやすい ので注意。 うまく頭上をとれた際は、比較的高速多段中段をやり易い相手なので、常に狙います。 この時、2B、Ex縦カット、対空シールドに注意。 2Bは比較的相打ちになる事が多く、潰した時のリターンが大きいので あまり気にしなくて良いです。 中距離では、相手が空中で牽制技等を無駄に空振りしている時以外は、基本的に Bビームを打たず、様子見。 Bビームはダッシュ攻撃にもたまに刺さりますが、地上でガードされた場合 ダッシュからコンボをくらうので要注意。 遠距離でも、基本的に様子見。 相手の地上、空中ダッシュが早く、Aビームがスカりやすく、 近距離でガードされてもコンボをくらうので注意。 また、相手ゲージMAX時はナイトオンザブラッドディーラーにも注意。 ビームやワニ園、ダッシュ防止の早出しエステに刺されます。 逆にこちらのゲージがMAXの時は、相手のビート後のレプリカントや ファンブルコード等にドーンオブザキャットを狙うと効果的です。 ↑3スレ目25氏よりコピペ抜粋 マントでの攻撃が少しやっかいです。 攻撃判定が広くガードにビームで切り替えしてもガードされます。 しかしネロと同じように当たり判定が大きいので中距離でのBビームも当たったりします。 JC>JC等の崩しをしてくる場合があるのでガードを揺さぶられてそこからフルコンされると痛いです。 あとワラキアもエリアルが入り難いキャラなのでお手軽地上連携や5B絡みのコンボでがんばれば大丈夫です。 ワラキアは以外と軟らかいのでビームだけでもある程度頑張れます。
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ただ今、キャラ対の部分を書いてくれる人を募集!!誰でもいいので書いてください(切実 このサイトはTYPE-MOONの作品 2D型対戦格闘ゲームMelty Blood Actress Again Current Codeに登場するキャラクター ネコアルク&メカヒスイの情報まとめwikiです 情報の間違いなどの指摘、このwikiへの要望があったら 攻略スレか、連絡・要望のほうにレスをお願いします。 勝手に編集してもらってもかまわないです 概要 ・翡翠&琥珀と同様、二体で一組となっているキャラクター ネコアルクがメカヒスイをグレートキャッツビレッジの守護神に仕立て上げるべく捕獲してタッグを組んだ状態であり、メカヒスイはネコアルクに対して侮蔑と罵倒を込め“下等生物”などと表記して「マスター」と呼び、いちいち踏みつけたりしながら、本人いわく“誠心誠意”仕えている。 ネコアルクは、千匹中千匹の仲間の犠牲を払って捕獲したと語っているが、実際のところどうやって捕まえたのかは不明であり、ネコアルク自身も疑問に思っている。メカヒスイは「ネコ王国の“掃除”」が目的と語っており、ネコを効率よく殲滅する手段を検討している。 性能 琥珀&翡翠と違って交代はできない。メインはメカヒスイだが、ネコにも喰らい判定があり、メカヒスイの技に当たると相手の方向に吹き飛ぶ飛び道具となり、相手の攻撃が触れると攻撃判定が消える(このときの吹っ飛びに攻撃判定はない)盾として機能する。メカヒスイの使用する技自体はアーケード版では通常時と大体同じ。 したらば掲示板 ネコ&メカヒスイ1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1250644541/l50 ネコメカ使いのためのメモスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1323187686/l50 公式 Melty Blood Actress Again Current Code CONCERTO -MELTY BLOOD Official lnformation- コマンド表記 テンキー レバー方向 (右向き時) レバー方向表記 7 8 9 4 5 6 = 1 2 3 略語表記 略語表記 [>] キャンセル [jc] ジャンプキャンセル [hjc] ハイジャンプキャンセル [IH] イニシアティブヒート [BE] ブローバックエッジ さらに詳しい各システムについてはMBAACCシステムwikiで http //www26.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/13.html 合計: - 今日: - 昨日: - コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 今日作成しました。 ネロwikiには及ばないもののwikiっぽく出来たと思います ネコメカの発展を期待してます -- (管理人) 2012-02-01 23 30 09 管理人さんGJです。 追加案です。まぁ思いついたもの並べただけ。 ・バグ項目(新規) ネコが動かない件について ・C連続技(その他項目?) EXバリアからの表裏。成仏(バックジャンプ) ちょい後ろ歩き等からAネコロケ起き攻め。 ・C起き攻め 地上投げからのネタ。投げビーム、バクステAネコロケ BEJCネコ。 -- (メモの人) 2012-02-04 00 53 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/55.html
Summary. 参考までに各キャラの防御係数の一覧表を置いておきます。 前置き 元々ダメージ計算スクリプトの中には書いてあったんですが、各キャラの防御係数を表にしてみました。なお、単位はすべて%です。 MBAACC ver.1.07 基本計算のページに書いた通り、ヒスコハは特殊な補正(ヒスコハ補正)が掛かります。 \ 100%~75% 75%~50% 50%~25% 25%~0% シオン 95 95 90 90 アルク 90 90 85 80 シエル 90 90 90 100 秋葉 92 85 82 80 翡翠 85 95 92 90 琥珀 90 90 100 90 志貴 92 90 92 95 都古 100 95 90 90 ワラキア 110 105 90 80 ネロ 90 87 87 80 Vシオン 100 95 90 90 ワルク 95 100 95 90 赤主秋葉 115 115 110 100 Cメカ 87 90 100 100 Hメカ 120 100 90 85 Fメカ 85 87 100 105 七夜 100 100 95 90 さつき 100 90 90 80 レン 110 100 95 90 ネコアルク 140 70 110 90 青子 100 100 90 90 白レン 100 90 80 80 紅摩 92 90 85 80 ネコカオス 160 70 140 110 リーズバイフェ 102 90 90 80 ロア 95 95 90 90 式 105 102 98 95 制服秋葉 90 90 90 100 Pシエル 95 95 95 100 姫アルク 100 100 100 100 MBAA PS2 ついでなのでPS2版の頃のデータも載せておきます。 \ 100%~75% 75%~50% 50%~25% 25%~0% シオン 90 90 90 90 アルク 90 90 85 80 シエル 90 90 90 100 秋葉 92 85 82 80 翡翠 85 95 92 90 琥珀 90 90 100 90 志貴 92 90 92 95 都古 100 95 90 90 ワラキア 110 105 90 80 ネロ 90 85 85 80 Vシオン 100 95 90 90 ワルク 95 100 100 90 赤主秋葉 110 110 110 100 Cメカ 87 90 100 100 Hメカ 120 100 90 85 Fメカ 90 100 110 110 七夜 100 96 92 90 さつき 100 90 90 80 レン 110 100 95 90 ネコアルク 140 70 110 90 青子 100 100 90 90 白レン 100 90 80 80 紅摩 92 90 85 80 ネコカオス 160 70 140 110 リーズバイフェ 102 90 90 80 ロア 95 95 90 90 式 105 100 95 95 制服秋葉 90 90 90 100 姫アルク 70 65 60 60
https://w.atwiki.jp/mbaa-sekisyu/pages/32.html
メルティブラッド・アクトレスアゲイン攻略掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/game/48793/ もえいた http //jbbs.livedoor.jp/game/26556/ メルティブラッド・アクトレスアゲイン公式ホームページ http //e56.info/mbaa/index.html
https://w.atwiki.jp/mbaacc_combo/pages/42.html
クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C dl5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 3866(投げ) or 3763(236C) or 4453(214C) 基本と思いきや密着で5Cにディレイをかけないと上手くエリアルに繋げられない ノーゲージ時は投げ、起き攻め重視は236C、ダメージ重視は214Cで使い分けよう 2A 2B 2C 5B jc JB JC jc JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 3603 or 3550 or 4302 安定コンボ BE6A 6B 6C jc JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3367 or 4024 中段からのコンボ ■その他 5B 421C エリアル 猫姫ヒット 5C エリアル 運が良ければ繋がるコンボ ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C dl5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor214C ダメージ 3866 or 4453 5A 追加6A 追加6A BE5B 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 4045 or 4488 ワンツースリーからのコンボ、214Cで〆ても上記とあまりダメージが変わらない キャラ限? ■画面端 5A 追加6A 追加6A BE5B BE2C 2C 5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor214C ダメージ 4383 or 4731 5A 追加6A 追加6A BE5B BE2C 2C 2A(スカ) 5A 2C dl5C jc JB JC JA JAjc JB JC 投げor214C ダメージ 3909 or 4261 美猫コンボ、ネコ限定? コンボするたびにダメージ変わって上手く測定できない ■その他 ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる ■参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17858448 ネココンボムービー フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 2B 5C jc JB JC jc JB JC 空中投げor236Cor214C ダメージ 4106 or 3971 or 4915 BE6A 6B 6C jc JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3094 or 3841 浮きが高いためJCからしか入らない 5B 2B IH 5B 2B 5C jc JB JC jc JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 5104 or 4975 or 5818 ■その他 ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる
https://w.atwiki.jp/donguriman/pages/325.html
【カッティングアルク】 イラスト:やばみつ カッティングアルク (7) モンスター:闇属性・獣族/人型族 このモンスターは、自分フィールド上の『怪獣少女アルク』と『怪獣少女ルウキ』を墓地に送った場合のみ出すことができる。その際、コストは支払わなくてよい。 自分のターン中に自分のコストを3消費してもよい。そうした場合、相手のモンスターを2体まで選んで破壊する。 召喚条件が少々厳しいが、コスト消費により一気に相手モンスターを2体破壊することができる強力なモンスター。 しかし召喚に関しては【コスチュームプレイ】により召喚条件をグッと楽にするテクニックも存在する。 2014/2/2、記述に2体「まで」を追加。 ■フレーバーテキスト 「ルウキ、私がアンタの目になってあげる。」 ーアルク ■関連項目 モンスターカード 【怪獣少女アルク】 【怪獣少女ルウキ】
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/174.html
深い森に生息するキノコの魔物。 地面から生え、一定以上(約120センチ)に成長すると足が生えて歩き始める。 胞子が大きく風に乗らない為に自ら歩いて遠方に胞子を撒こうと言う事らしい。 地面から生えている頃の幼菌は美味だが、足が生えて動き出したモノは食用にはならないようだ。 何らかの条件等で大量発生する時があり、一斉に森の外へ歩き始める事もある。 これを『茸津波』と言い、過去には数千に及ぶキノコによってかなりの被害が発生した。 関連 アルク茸の幼菌 マタンゴ めだまキノコ リンガ 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/1440.html
名前:アルク 年齢:15歳 種族:ライオンヘッド・アマゾネス 能力値 ST 18 DX 13 IQ 8 HT 12/HP17 アマゾネス特徴セット(0CP) 敏捷力+1(10cp) 暗視(10cp)、集落に対する義務感(-5cp)、読み書きできない (-10cp) 容貌/美人。更に上昇させることもできるが、下降させることは出来ない。(15cp) 鋭い牙を持ち、噛みつきで攻撃できます。ダメージはB179頁の噛みダメージ表で決めます。 攻撃型は「切り」です。 目標に、牙でダメージを与えると、口の中に血が流れ込みます。 生命力判定に成功しないと、飲み込んでしまいます。(5cp) 原始的。文明レベルは2。それ以上の文明レベルの技能を身につけようとするときは、 何らかの「特殊な背景」が必要。(-5cp) 財産レベル/貧乏。キャラクター作成時の所持金は通常の半分。(-10cp) 玉葱中毒。玉葱を食べると貧血を起こし、体力、知力、敏捷力を基準にしたあらゆる行動、 及び技能判定に-2の修正を受けます。移動力も-2されます。(-10cp) 獅子の血脈(111cp) 体力倍増/1Lv(50cp)、敏捷力+2、知力-2、生命力+2 (20cp) 意志の強さ4Lv(16cp)、追加HP5点(15cp)、鋭敏感覚2Lv(10cp)、防護点2(10cp) 我慢強さ(10cp)、戦闘即応(15cp)、高慢(-5cp)、乱暴者(-10cp)、好色(-15cp)、怠惰(-10cp) 瞳孔反応。暗い所から明るい所に出たり、あるいはその逆でも、すぐに目が慣れます。 閃光の範囲内にいても、生命力判定に成功すれば、何の支障もありません。 失敗しても、3秒間、敏捷力に-3のペナルティを受けるだけです。(5cp) コンバトラー:武術師(30) 武踊術の訓練(5)、無為自然(20)、最強への誓い(-10)、 <軽業>DX-2(1)<強靭精神>IQ±0(4)<戦術>IQ-2(1) <ラフファイト>DX+1(8)<ランニング>HT-2(1) 財産 (2CP) かんしゃく (-10CP) くいしんぼ (- 5CP) 正直 (- 5CP) 義務感/友人 (- 5CP) 朴訥 (-10CP) ツッコミ (- 5CP) 癖 密かに寂しんぼ 密かに甘党 密かにボクッ子 密かにお姉さんスキー 酒を飲むと上記の癖が表に出てくる。 技能 ラフファイト 24CP 16Lv ランニング 1CP 10Lv 軽業 1CP 11Lv 強靱精神 4CP 8Lv 戦術 1CP 6Lv 性的魅力 1CP 12Lv 歌唱 1CP 12Lv アマゾン語 0CP 8LV 共通語 0CP 8LV 【スーパードロップキックA】 4CP 13Lv 【後ろ回し蹴り】 4CP 16Lv 【ジャブ】 0.5CP 14Lv 【前蹴りA】 0.5CP 15Lv 【膝蹴り】 0.5CP 15Lv 【脛蹴り】 0.5CP 13Lv 能力値 :-10CP 有利な特徴 :143CP(内15CPは技能へ) 不利な特徴 :-40CP 癖 :-5CP 技能 :31CP 計 :113CP 未使用経験点:0 基本致傷力 振り:3d6 突き:1d+2 基本移動力:6.25+1.25/移動力:7 よけ:8 受け:11 止め:なし 防護点/受動防御:4/3 爪(手)切り 3d6+1 15 刺し 2d6 15 爪(脚)切り 3d6+3 13 刺し 2d6+1 13 後ろ回し蹴り 刺し 2d6+2 13 ジャブ 刺し 1d+2 13 前蹴り 刺し 3d6 14 膝蹴り 叩き 2d+1 15 脛蹴り 叩き 3D6 13 スーパードロップキック 叩 5d6+2 11 牙 1d6 15 脚用の爪 蹴りダメージを切り/刺しに変更 1×2㎏ 手用の爪 パンチダメージを切り/刺しに変更 1×2㎏ ヘビーレザー(受動防御+1) 10㎏ 1275G 計 14㎏ アマゾネスに生まれたライオンヘッドの少年。 今だ鬣が生えそろってはいないものの、父親の様な立派なハーレムを築くために集落を飛び出した。 ライオンヘッド故に好色ではあるのだが……いかんせんまだまだお子様w 現在リディアに色々仕込まれている最中の模様。 意地っ張りで大食らいで見た目通り子供っぽい性格。 普段はがなり倒してるけれども実は寂しん坊で甘えん坊だったりもする。 身長:187㎝ 体重:78㎏
https://w.atwiki.jp/ryougisiki/pages/19.html
こちらのページの情報は 白月のIT入門様の内容を移したものです。 +目次 避け一覧 ラストアーク一覧 防御係数一覧(家庭版) ガード EXガード シールド 長押しシールド EXシールド アークドライブ アナザーアークドライブ ラストアーク ビートエッジ リバースビート ブローバックエッジ ホールド技 イニシアティブヒート レデュースダメージ 強制開放 自動開放 ゲージ溜め シールドバンカー シールドカウンター サーキットスパーク オートスパーク 技補正 防御係数 クリティカル補正 食らい状態補正 ヒット数補正 鴨音中段 コマンド分解 LAの強制ロック解除 LAとゲージ補正の関係 ヒット数補正の計算方法 避け一覧 避け挙動の一覧です。 ※順不同 その場 ネコアルクカオス 志貴 七夜 ネコアルク 翡翠 ロア アルクェイド 青子 軋間 暴走アルクェイド 秋葉 白レン ヒスコハ さつき ワラキア 制服秋葉 シエル 赤主秋葉 アルクVer朱い月 リーズ Vシオン 両儀式 前進 メカヒスイ 都古 琥珀 ネコ メカヒスイ レン シオン 琥珀 メカヒスイ ラストアーク一覧 ラストアーク発動条件の一覧です。 ※順不同 地上EXシールド ネコアルク 秋葉 都古 ネコアルクカオス 志貴 七夜 ワラキア 青子 さつき ヒスコハ 翡翠 琥珀 制服秋葉 ロア リーズ 琥珀 メカヒスイ シオン Vシオン 赤秋葉 両儀式 ワルク 白レン 空中EXシールド ネコ メカヒスイ 軋間 アルク メカヒスイ レン シエル 空地両対応 アルクVer朱の月 防御係数一覧(家庭版) 家庭版ARCADE仕様の防御係数の一覧です。 体力 キャラ名 100%~ 74%~ 49%~ 24%~ リーズ 1.02 0.87 0.84 0.72 ロア 1 0.92 0.84 0.81 両儀式 1.05 0.97 0.89 0.86 制服秋葉 0.9 0.87 0.84 0.91 ワラキア 1.1 1.06 0.84 0.72 Cメカヒスイ 0.87 0.87 0.94 0.91 Hメカヒスイ 1.2 0.97 0.84 0.77 Fメカヒスイ 0.9 0.97 1.03 0.99 シエル 0.9 0.87 0.84 0.91 秋葉 0.92 0.82 0.77 0.72 赤秋葉 1.1 1.06 1.03 0.91 シオン 0.9 0.87 0.84 0.81 Vシオン 1 0.92 0.84 0.81 アルク 0.9 0.87 0.79 0.72 ワルク 0.9 0.97 0.94 0.81 ネロ 0.9 0.82 0.79 0.72 志貴 0.92 0.87 0.84 0.83 七夜 1 0.92 0.84 0.81 さつき 1 0.87 0.84 0.72 青子 1 0.97 0.84 0.81 軋間 0.92 0.87 0.79 0.72 都古 1 0.87 0.84 0.81 レン 1.1 0.97 0.94 0.81 白レン 1 0.87 0.75 0.72 ネコアルク 1.4 0.68 1.03 0.81 ネコアルクカオス 1.6 0.68 1.31 0.99 ヒスコハヒス 0.88 0.95 0.89 0.84 ヒスコハコハ 0.93 0.9 0.97 0.84 翡翠 0.85 0.92 0.86 0.81 琥珀 0.9 0.87 0.94 0.81 琥珀 メカヒスイ 0.9 0.87 0.94 0.81 Cネコ メカヒスイ 0.87 0.87 0.94 0.91 Hネコ メカヒスイ 1.2 0.97 0.84 0.77 Fネコ メカヒスイ 0.9 0.97 1.03 0.99 アルクVer朱の月 0.7 0.63 0.56 0.54 ガード ■対応スタイル=C/H/F 相手と逆方向を入力することによって相手の攻撃をガードすることができる。立ちガードで上段と中段、しゃがみガードで上段と下段、空中ガードで空中攻撃をガードすることができる。空中ガードは地上技で空中ガード不可の技はガードできない。またどのガードにも言えるがガード不能技はガードできない。 EXガード ■対応スタイル=C/F 相手の攻撃に合わせて(直前に)ガードを入力することによってガード硬直を短くすることができる。しかしミスれば攻撃を食らうことになるので慣れるまでは通常ガードをした方が良い。 ページのトップへ戻る シールド ■対応スタイル=C/H/F ゲージを使用することで相手の攻撃を無力化できる。Dで発動可能。シールドが発生している間に攻撃がヒットすると成立し必殺技でキャンセルすることができる為、相手の攻撃に割り込むことができる。 長押しシールド ■対応スタイル=C/F Dボタンを長押しすることでゲージを常時使用しつつ長時間シールドを出し続けることができる。効果持続時間はゲージをクレセントで12.0%、フルで22.5%分消費するまでで上限に達した段階で持続効果は切れる。その他の効果は『シールド』と同じ。 EXシールド ■対応スタイル=C 相手の攻撃に合わせてDを入力してシールドが成立した場合EXシールドとなる。効果はシールドに比べシールド硬直が短くことと通常技でもキャンセルができることである。これによりさらに相手の攻撃に割り込みやすくなる。 アークドライブ ■対応スタイル=C/H/F ゲージがMAXまたはHEAT状態の時に41236Cを入力するとゲージを全て使用して強力な技を発動させる。 アナザーアークドライブ ■対応スタイル=C/F ゲージがBLOOD HEAT状態の時に41236Cを入力するとゲージを全て使用してアークドライブよりも強力な技を発動させる。 ラストアーク ■対応スタイル=C/F BLOOD HEAT状態時にEXシールド(キャラにより地上/空中が異なる)を成立させると発動する。発動すると高威力ダメージと共に技により異なるが、ゲージクラッシュやレバー入力操作反転等の効力が追加されることがある。 ビートエッジ ■対応スタイル=C/H/F 技をA B Cのように小攻撃から強攻撃に向かって繋げていくことを『ビートエッジ』という。基本的にビートを繋げている間は2度同じ攻撃を使用することができない。因みに多くのサイトでBEと表記されているのは『ビートエッジ』ではなく『ブローバックエッジ』のことである。 リバースビート ■対応スタイル=C/H 技をC B Aのように強攻撃から小攻撃に向かって繋げていくことを『リバースビート』という。基本的にビートを繋げている間は2度同じ攻撃を使用することができないことに加えダメージ補正がかかる。 ブローバックエッジ ■対応スタイル=C/H/F ブローバックエッジに対応している技はボタンを押しっぱなしにすることにより技の性質が溜め攻撃へ変化する。溜め攻撃の効果は技によって違い、中段になったりガード不能になったり様々。 ホールド技 ■対応スタイル=C/H/F ホールドに対応している技はボタンを押しっぱなしにすることにより技を設置状態で維持し、任意のボタン解除で発動させることができる。C青子の623A等がこれにあたる。これを「ブローバックエッジ」と混ぜて溜め技としているところもあるが間違い。溜めることにより技の性質が変化するシステムとホールドすることにより発動または発動箇所を制御するシステムは全くの別物。 イニシアティブヒート ■対応スタイル=F ゲージがMAX状態でA+B+CまたはEを押下することによって直前のEXキャンセル可能な技の隙をキャンセルしてさらにHEAT状態に移行する。 レデュースダメージ ■対応スタイル=C/H/F 相手の攻撃を食らっているまたはガード時にタイミング良くAorBorCを押すことによってその技のダメージを約70%に軽減できる。各攻撃の直前辺りで押すと成功しやすい。 強制開放 ■対応スタイル=C/F ゲージが100%以上ある時にA+B+CまたはEボタン押下で開放状態となる。ゲージが100%~299.9%で発動するとHEAT状態に、MAX状態ではBLOOD HEAT状態になる。発動した瞬間に衝撃波を発生させてそれにヒットした相手は画面端まで飛ばされる。 自動開放 ■対応スタイル=H ゲージが200%になると自動的にHEAT状態になることを『自動開放』という。この状態を維持している間タイムカウントが停止する。 ゲージ溜め ■対応スタイル=F ゲージがMAX以外の時にA+B+CまたはEを押すと任意でゲージを溜めることができる。 シールドバンカー ■対応スタイル=C/H/F 214Dで相殺判定発生後に打撃技が出る。攻撃を食らった相手は受身不能追撃不可のダウン状態になる。攻撃ガード中に出した場合は「ガードキャンセルシールドバンカー」と呼ばれゲージを50%(ハーフは100%)消費して発動できる。 シールドカウンター ■対応スタイル=H/F ハーフムーンはシールドが成立した場合自動的にカウンターが発動します。フルムーンの場合はシールド後に236Dを入力する必要がある。カウンターは全シールド状態から行うことができ、全状態共通で相手を浮かす効果がある。カウンター後は技を繋ぐことによってそのままコンボまで発展させることも可能。 サーキットスパーク ■対応スタイル=C/F HEAT中に攻撃をガードまたは食らっている時、A+B+CかEを押すことによって発動できる。効果は全ての硬直をキャンセルし衝撃波を出す。この衝撃波を受けた相手はダウンする。衝撃波はシールドすること(サキスパ読み)もできるので使うタイミングを十分考えておくこと。 オートスパーク ■対応スタイル=H HEAT中に攻撃を食らうと自動的にサーキットスパークが発動する。詳しい効果は「サーキットスパーク」参照。 技補正 各技には上書き、乗算、減算と呼ばれる3つの補正の内1つが設定されている。上書きは現時点の補正値と比較して値の低い方が適応される。乗算は単純に現時点の補正値に値を乗算する。減算も単純に現時点の補正値から値を減算する。以下は例。 * 100% 上書き90%なら90% * 80% 上書き90%なら80% * 100% 乗算90%なら90% * 80% 乗算90%なら72% * 100% 減算10%なら90% * 80% 減算10%なら70% 防御係数 体力25%毎にかかる補正値を防御係数または根性値と呼ぶ。1を基準としており値が高い程防御が脆く、低い程硬い。技補正値とは別ベクトルで動作する。 クリティカル補正 クリティカルが発生した技のダメージに対してのみ乗算115%の補正が付加される。発生はランダム。技補正値とは別ベクトルで動作する。 食らい状態補正 技ヒット中の相手の状態によって付加される補正値。 技補正値とは別ベクトルで動作する。 * 立ち食らいで100% * しゃがみ食らいで108% * 空中食らいで88% * ダウン追い討ちで40% ページのトップへ戻る ヒット数補正 技がヒットする毎にその技のダメージに対して直前のヒット数*3.2%を与えるダメージから減算する。技補正値とは別ベクトルで動作する。 鴨音中段 立ちガードからしゃがみガードに移行した場合、少しの間立ちガードの食らい判定が残るというシステム上のバグを利用した中段攻撃。立ちガードさせてから最速気味で中段を入れれば本来当たらない高さで中段攻撃がヒットする。やりようによってはそのままコンボに繋げられる。 コマンド分解 MBAAというかMELTY BLOODシリーズは他の格闘ゲームに比べてコマンドに十分な余裕を持っている。コマンド間の有効時間を利用してレバーで技Aのコマンドを入力のちに技B のコマンドを入力、その後に技A、技Bの順でコマンドを完成させると順番に技が発動するようなシステムになっている。 コマンド分解の例で出る多くが軋間のダッシュ+A圧壊なのでここでも流れに順ずる。63214と入力することでダッシュ発動パーツの6の一回目とA圧壊の214の入力が完了する。その後6を入力することでダッシュ状態となりダッシュ中にAを押すことでA圧壊も発動する。 この他に意外と知る(理解している)人は少ないようですが低空~(例えば低空J236A)のコマンドである2369+攻撃も『コマンド分解』である。 小ネタ LAの強制ロック解除 Y軸方向に強制ロック効果のあるLAは家庭版の新規加入キャラも含めて以下の4人に限定されています。 1. 青子の『逆行運河・創世光年』 2. 制服秋葉の『赤主遍性・緋の火槌』 3. 赤秋葉の『赤生遍性・朱宴ノ良坂』 4. ワルクの『グナーデン・シュトース』 こいつらは地上EXシールドが成立したあとプレイヤーキャラを空中にロックしてからLAを放ちます。通常はEXシールドが成立してからロックしてLAがヒットするまで回避手段はほぼ無いと思われますが、実はEXシールドと強制ロックの間には行動可能な数フレームが存在するんです。 以下の対策を行うことでLAの回避が可能。 ■青子のLA EXシールドを取られた時点で地上ジャンプキャンセルを入れ込んでおくとロックを解除してLAを食らわなくなります。 ■制服秋葉のLA EXシールドを取られてからロックされる間に無敵技を仕込んでおくと無敵状態によりロックを解除できます。地上ジャンプキャンセルはロックに吸われるので解除できません。 ■赤秋葉のLA 制服秋葉と同じ対策が可能。地上ジャンプキャンセルはロックに吸われる。 ■ワルクのLA EXシールドを取られた時点で地上ジャンプキャンセルを入れ込んでおくとロックを解除できます。またロックまでの間に無敵技を仕込むと無敵状態でロックを解除できます。簡単に言えば青子と制服秋葉のどっちの対処も有効ということです。 これを知っておくと相手BLOOD HEAT状態でもLAを警戒することなく攻められるしEXシールドを取られても対策によって、こちらは無傷、相手は無駄に全ゲージ放出というとてつもないメリットが生まれます。 因みに上記4キャラ全てにおいて『空中ジャンプキャンセル』はロック解除効果がありません。 LAとゲージ補正の関係 LAへの補正値がゲージの残量で決定されることをご存知だろうか? 補正値の50%はLA発動の時点で保証されており、残りの50%はゲージに依存する。 ゲージが満タンで発動すれば補正値は50%+50%で100%になり、ゲージが無くなる瞬間に発動すれば50%+0%=50%の補正がかかる。つまりゲージが減るにつれて順次補正負荷がかかるのである。 このような関係が成立しているのでLAを狙う時はゲージ残量も見ておこう。この他にも相手状態補正や相手防御係数、ヒット数補正等も負荷されるがここでは割愛。 ヒット数補正の計算方法 1ヒット目(700ダメージ/補正100%) 2ヒット目(1000ダメージ/補正乗算60%)を例に説明します。上記の2ヒット目を現時点とすると2ヒット目の生ダメージが1000で現時点の補正値が1.0ですね。そこから実ダメージを割り出します。 * 1000*1.0=1000(実ダメージ)。 次にヒット数補正値から減算するダメージ値を割り出します。直前のヒット数は1で実ダメージは1000なので以下のような計算になります。 * 減算するダメージ値=(1*0.032)*1000 さてこれで実ダメージと減算するダメージ値が出ましたね。実ダメージ(1000)から減算するダメージ値(32)を引くと968になります。これに既に確定している1HIT目のダメージ(700)を足した1668が実際に与えるダメージとなります。 想定対象は防御係数1で立ち食らいのキャラ。